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事件
NeoForge 的主要特性之一是事件系统。事件会在游戏中发生的各种事情时触发。例如,有玩家右键单击、玩家或其他实体跳跃、方块渲染、游戏加载等事件。模组开发者可以将事件处理程序订阅到这些事件中的每一个,然后在这些事件处理程序内部执行他们想要的行为。 事件在其各自的事件总线上触发。最重要的总线是 Ne
侧(Sides)
像许多其他程序一样,Minecraft 遵循客户端-服务器概念,其中客户端负责显示数据,而服务器负责更新数据。当我们使用这些术语时,我们对它们的含义有相当直观的理解……对吧? 事实证明,并非如此。许多混淆源于 Minecraft 根据上下文有两种不同的“侧”的概念:物理侧和逻辑侧。 物理侧与逻辑侧
注册表
注册是将模组的对象(例如物品、方块、实体等)提供给游戏的过程。注册事物很重要,因为没有注册,游戏将根本不知道这些对象,这将导致无法解释的行为和崩溃。 简而言之,注册表是围绕映射的包装器,该映射将注册名称(稍后介绍)映射到已注册的对象,通常称为注册条目。注册名称在同一注册表中必须是唯一的,但相同的注册
版本控制
这篇文章会讲清楚 Minecraft 和 NeoForge 是怎么进行版本控制的,也会给模组的版本控制提一些建议。 Minecraft Minecraft 使用语义化版本控制(semantic versioning),简称 "semver",其格式为 major.minor.patch。 major
模组文件
模组文件与决定以何种方式将你的模组打包进你的JAR包,Mods菜单中要显示什么信息,你的模组应该怎样加载进游戏有关。 gradle.properties gradle.properties文件里面有各种有关于你的模组的常见属性,例如模组id或者模组版本。在构建的时候,Gradle会读取这些文件中的值
开始使用NeoForge
本节包含了有关如何建立NeoForge工作空间以及如何运行并测试你的模组的信息 前提条件 熟悉编程语言Java,尤其是其中的面向对象,多态,泛型以及各种功能特性。 安装JDK21以及64位的JVM。 NeoForge官方推荐微软的OpenJDK,但是其他的JDK也一样可以运行。 ⚠️注意
什么是“依赖注入”(DI - Dependency Injection)
依赖注入的本质是一种设计模式,最终目的还是为了实现松耦合(并非完全不需要类之间的耦合关系,而是降低耦合) 传统的耦合问题 class Car {
private Engine engine = new Engine(); // Car 类负责创建 Engine 实例
public
修复vue3报错:implicitly has an ‘any‘ type
解决方法是在tsconfig.json文件中添加以下参数: "noImplicitAny": false, 但是Halo插件中的tsconfig为什么修改了没用呢? 答案是对于不同的任务,tsconfig分成了三份:tsconfig.app.json,tsconfig.node.json
一小时带你速通大学数据结构 speedrun Any%
本文诞生于一个非常危急的时刻,如果说这门没过的话这篇接着删。 本科阶段的数据结构通常涉及以下知识点 线性表 链表 学过C语言的都知道有一个链表,其结构如下: 链表头->元素->...->链表尾部 这个结构中每个元素都指向下一个元素的地址,可想而知我们只能知道下一个元素的地址,而下下个元素需要访问下一
为Gradle设置代理
Gradle真的是个很麻烦的东西,这里给出一个方法让Gradle直接走代理,省的到处换国国内源 找到你项目中的gradle.properties,在这个文件中加入以下内容: 配置HTTP代理 systemProp.http.proxyHost=www.somehost.org
systemProp.