一个策划的工作流程
- 明确目的
任何游戏系统、内容的设计,都是为了达到某个目的。开始一个策划案之前,一定要明确我们要达到什么样的目的,然后所有的规则制定、细节设计,都是为这个目的服务的。这样有利于我们在遇到问题、需要选择的时候,有评判的标准。
就比如工会系统,本质上这个系统的目的是鼓励玩家进行社交,从而获得更多成长空间,所以就不需要考虑独狼玩家缺失的成长.
- 寻找方法
在有了明确的目的之后,就要一步一步分解目的从而找到执行的方法
例如:为了年度的收入指标,需要设计一项付费内容,来获得足够多的收入。
首先就要考虑,卖什么?
长线来说可以卖消耗类道具,不影响游戏体验和平衡的话可以卖一些avatar。但是我们现在需要在短时间内获得爆发性的收入,那么卖能力是最直接、最有效的。
之后要考虑的就是,具体要卖哪些东西.
如果新开一个装备栏,那么对应的就需要准备相应的装备数据.如果再开一个新的养成系统,对于玩家来说会有额外的理解学习成本.所以综合学习成本等各种因素的考量,装备附魔就是一个不错的选择
最后就要考虑怎么卖.
一口单价很容易让人看上去觉得单价过高,而二合一/三合一向上合成过于简单粗暴,可以很简单的计算出实际价值,所以最好的方式就是小成本,随机成长,靠概率设计把总价值拆分到最小的单位,降低用户单次尝试的成本,并且不容易估算实际价值。
1/游戏数值的基本设计方法
1.1/搭建数值框架的方法
对于原创玩法与成熟玩法,搭建数值框架的方式是不一样的
- 创新型原创玩法: 搭建简易的系统进行快速迭代,即,根据核心玩法确定属性框架->给出具体公式->验证体验->调整核心玩法及属性框架->进行新一轮迭代
- 有成熟原型的玩法: 找到市面上的同类型游戏,反推其数值架构和数值细节->分析其设计目的和实际效果->根据自己的项目特性对已有的框架做调整.
- 把每个excel的首页作为参数页,或者在每个页面的顶部设置一个参数区,把需要手填的参数单独放在参数页或参数区中,其他的板块从这里引用,方便后续调整参数.
- 设置一个控制数值量级的参数,坐标的时候给所有相关数值乘上这一参数,方便后续随时对数值的量级进行调整.
- 用excel里的
数据验证
功能设置单元格的填写限制,对于该功能实现不了的需求随手编写检查函数,避免后续更改出现的错误 - 在做概率分配时(要求概率总和为100%,比如将属性分配给养成渠道,将产出分配给玩法模块等),用权重而非直接用概率,方便后续调整
1.2/推导数值细节的方法
建表的一般过程是:确定一些关系到玩家体验的基础参数的值->根据基础参数的值推导出->反复测试调优
数值推导的一般步骤如下:
- STEP1 明确求解对象: 找到能够撑起数值体系的关键参数,将其作为求解对象
- STEP2 明确设计需求: 设计需求即设计好的基础参数的值,也可能指一些特殊的设计要求,每个设计需求都会对求解对象产生一定的约束.比如在设计属性投放比例时,"生存时长=20s"就是第一个需要满足的设计需求
- STEP3 求解: 根据第二步中的设计需求反推出第一步中的未知参数.如果约束条件个数少于参数个数(存在无穷多个解),可以先给出一个能够满足设计需求的值
在设计具有递增趋势的数值时,需要根据变量之间的关系确定曲线的形状,下面是一些常用的曲线类型:
- 线性: 一次函数
- 边际效应递增: 高次幂函数(指数>1,比如二次函数) 指数函数(底数>0)
- 边际效应递减(无趋近): 低次幂函数(指数<1), 对数函数
- 边际效应递减(趋近): 指数函数(底数<0), x/(x+a), 反比例函数, 反正切函数
{% note info %}
由于玩家对于小数值比较敏感,游戏前期的数值就要扣的细一点
{% endnote %}
在设计包含概率的数值时(强化/合成等养成数值,掉落/抽奖等产出数值,暴击/闪避等战斗数值),为了防止玩家流失,需要控制极端负面概率的出现下面是一些常用的方法:
- 让概率不断增加: 如果本次不中,下一次增加
固定大小
或固定比例
的概率,初始概率和每次增加量的取值可以根据设定的最多中奖次数
和平均中奖次数
来反推.
原的抽卡概率就是这种方法,角色池5星概率为
0.006
,自74抽开始每抽增加0.06
的概率,第90抽时设定概率为1
- 把概率变为频率: 有两种方法可以把概率固定为频率
-
- 一是预存结果的方法: 如果概率是
5%
,60次保底,那就在1-60抽中随机抽取3
个数作为中奖次数,如果概率不变,改为100次保底,那就在1-100抽当中随机抽取5
个数作为中奖次数.把概率变为频率进行预存之后,随机性不复存在,可以有效避免玩家通过类似反复读档的方式赌概率.
- 一是预存结果的方法: 如果概率是
-
- 二是计数器或者奖池的方法: 当有人杀怪或有人抽奖时计数器+1,如果概率是千分之一,则杀到第1000只怪或抽到第1000次奖的时候掉落,同时计数器归零.也可以给不同的怪或者不同的奖券设置不同的
权重
,计数器每次加的数不一样,杀掉首领怪的人或用优质奖券抽奖的人更容易把计数器顶满.该方法常用于大型MMO的稀有物品掉落,有点事可以完全通过刷新频率控制服务器中稀有物品的产出数量.
- 二是计数器或者奖池的方法: 当有人杀怪或有人抽奖时计数器+1,如果概率是千分之一,则杀到第1000只怪或抽到第1000次奖的时候掉落,同时计数器归零.也可以给不同的怪或者不同的奖券设置不同的
2/RPG数值-成长
Ref:引用