浅入浅出游戏引擎笔记(二)

1/索引与缓冲区对象 在上一章的实例中,引擎主循环每执行一次,就要上传顶点数据到GPU来实现渲染.对于简单的图形来说,这是可以接受的.但是实际项目中动辄几W的顶点数量不可能也使用这种方法来处理顶点,不然每一帧都要把所有顶点上传一次,那主循环不用干别的事了. 所以要优化这种情况,有两种方式: 减少数据