0/前言
从开始工作到现在对于游戏中的"随机"也接触了不少,这篇文章就来整理一下目前我对游戏中如何控制"随机"的看法
1/从最基础的开始
现在让我们来设计一个玩法
这是一个回合制RPG游戏,现在有10层地图,每层地图都有一些随时刷新的游荡小怪,击败这些小怪就可以获得某种的材料
这样一个简单的玩法,我们有以下几种设计方法
1.1/依据层数的随机
顾名思义,地图层数越高,材料的产出概率越高,同时材料的获取效率也会变高
这样设计的好处是玩家的产出与实例相绑定,驱动玩家去推进地图进度.
当然这种设计方式也有一些问题,例如
- 材料不能与地图进度绑定(提交材料进入下层地图)
- 每层材料的产出需要经过调整(如果你打到最高层,每次打怪的最高产出还是和第一层一样,那就没有意思了)
1.2/依据次数的随机
这种方式将产出与地图分离开来,具体的做法是设定每日前XX次是一个概率,之后XXX次是一个概率,XXX次之后是固定概率
这样做的好处是可以控制玩家每日产出的大体上限,如下表所示
次数 | 不掉 | 掉1个 | 掉2个 | 掉5个 | 产出期望(E) | 打满可得 |
---|---|---|---|---|---|---|
1-10次 | 4000 | 3000 | 2000 | 1000 | 1.2 | 12 |
10-15次 | 4500 | 2900 | 1800 | 800 | 1.05 | 17.25 |
15-20次 | 5000 | 2800 | 1600 | 600 | 0.9 | 21.75 |
20-25次 | 5500 | 2700 | 1400 | 400 | 0.75 | 25.5 |
25-30次 | 6000 | 2600 | 1200 | 200 | 0.6 | 28.5 |
30-40次 | 6500 | 2300 | 1000 | 200 | 0.53 | 33.8 |
40-60次 | 8000 | 1000 | 800 | 200 | 0.36 | 41 |
60-90次 | 9000 | 400 | 400 | 200 | 0.22 | 47.6 |
90次以上 | 9500 | 200 | 200 | 100 | 0.11 |
不过这样设计的话就只适用于材料与地图绑定的情况,此时玩家刷这个材料只是为了进入下一个地图,那么你就要在下一个地图为玩家设置足以驱动玩家打材料的奖励
(To Be Continued)